

邱天
音乐制作人;音效师;混音师;母带师
工作室简介
I

Tian Music Studio
于2020 年创办 Tian Music Studio
工作室创始人/音乐总监/导师
—业务涉及各类音频项目,音乐专辑制作,录音,混音,母带,影视配乐,广告配乐,游戏配乐,音乐MV制作,现场音响设计,音效设计,艺人培训等。
- 同年正式签约说唱厂牌 AL-FOUR- ,个人负责厂牌的音乐录制及制作、音乐视频制作、现场演出及厂牌艺人的培训。
- 旗下艺人:i4ik2r卡尔(2022地下八英里青岛冠军); 大轩nkm(大学说唱联赛火光青年)......
2024林俊杰世界巡回演唱会[伦敦] -舞台音响师 2024.2-2024.3
-参与现场的音响设计,以及歌手、乐器手录制回放系统的搭建规划。
-彩排过程中的麦克风效果调试与整套IO系统的预设。-与灯光与VJ部门对接、协同,确保演出的顺利运行。
往期项目
I

Soundcore Boom 2 产品宣传片
2024
-担任宣传片的策划,作曲,音频制作【音乐;音效】

Eufy S1 Pro 产品宣传片
2024
-宣传片策划,作曲,音频制作 【音乐;音效】

第21届上海国际艺术节委托创作寓言剧《捉影》
-音乐音效制作

菏泽市春节联欢晚会《牡丹城》
2023
-项目主管,作曲,音乐制作,录音,混音,母带。与市委宣传部深度合作,推新概念,说唱艺人与梆子戏曲艺术家协作创作出守正创新的春晚节目,受到市委书记、市长、市人大常委认可

向思思 《爱的体面》
2024
-项目统筹,音乐制作,录音,混音,母带。全网播放量100w+

AL-FOUR 2021 CYPHER/2022 CYPHER
《鲁西南》
-音乐总监,作曲,制作,录音,混音,母带,MV策划,编剧。两年将艺人培训及推广,已经多次受邀参加大型音乐节演出,并且厂牌专场售票大卖

宋玉双 《我不求大富大贵》
2023
-音乐制作,混音,母带 全网播放量500W+ 在上线2天内网易播放突破22W+突民谣榜第27。是<纸短情长>后第一首收获数据的黑马

古影文化 大型沉浸式游戏剧场《馥生一梦》
-音乐总监,音乐制作,游戏音效制作,游戏设计,场景音乐策划与制作。音乐剧式的项目设计,音乐音效的触发与观众互动极为紧密,塑造沉浸感与电影感
个人作品


游戏音频设计;配乐
游戏声音场景设计
本项目探索了一个沉浸式恐怖探索游戏世界,主要由声音体验驱动。该项目从阈限空间和过渡环境(尤其是《逃生》和《寂静岭:PT》中所体现的玩家状态与环境之间的关系)中汲取灵感,强调氛围和心理上的不安感。游戏设计为一段简短而丰富的声音驱动之旅(5-7分钟),其进程是通过情感和空间感来感受,而非传统的解谜方式。
形式与结构
游戏世界由一个废弃的村庄与风格迥异的医院空间组成。部分区域部分浸没在水中,营造出一种环境衰败和被遗忘历史的感觉。玩家并非依赖复杂的谜题,而是通过对微妙的环境和声音线索做出反应来探索这些空间。体验的结构是探索性的和非线性的,鼓励玩家通过感官知觉与世界深度互动。
声音被刻意定位为导航工具和情感锚点。在第一栋建筑中,环境音效在室内外状态之间动态切换,引导着玩家的心理状态。微弱的小提琴循环回荡在走廊中,传递着一种潜藏不安的听觉信号。诡异的电梯场景将玩家带入一个密封的房间,在那里玩家获得了一支手电筒——这标志着感官体验的关键转变。在医院中,音乐环境随着玩家在房间之间移动而变化,在紧张的时刻,心跳声会变得尤为突出。这些转换是通过 Wwise 中的动态混音和空间音频行为实现的,音量、混响和声像等参数会根据玩家的互动实时调整。这种以声音为主导而非以目标驱动的玩法形式,创造了一种引发情感共鸣且结构开放的体验,将声音转化为一种充满心理张力的架构。
体验
游戏的主要体验是一种存在主义式的不安。玩家从一片充满风声和昆虫鸣叫的中性空间开始。这些声音元素会根据距离和环境实时波动——室内风力减弱,昆虫音量随距离衰减,而进入室内或地下区域时,地下氛围音轨(“Deep”)会逐渐淡入。这些过渡效果通过 Wwise RTPC(实时参数控制)实现,营造出无缝衔接且反应灵敏的声音环境,映射出孤立、困顿和暴露的感受。
叙事
游戏没有清晰的叙事。相反,它提供了一种对状态的探索——一种非叙事性的体验,环境就像一本声音日记。玩家没有背景故事或身份。故事通过声音设计、空间线索和环境共鸣,在情感上逐渐显现。
空间
游戏空间刻意被设计得极简且模块化,强调了阈限建筑的奇异重复性。减少视觉上的杂乱,使听觉空间成为中心。走廊和房间以其声音行为而著称——风声如何回响,进入建筑物时声音如何衰减,或者在特定封闭区域中,深沉的环境音效如何缓慢增强。在医院中,一个房间使用随机触发器在不同位置播放令人不安的低语循环,增强不适感。
系统
该项目集成了 Wwise 来驱动动态音频系统——脚步声、心跳调制、基于距离的环境音过渡等等。RTPC 用于根据游戏内触发器和玩家位置控制各种环境音层(风声、昆虫声、低沉的隆隆声)的音量。AkAmbient、AkGameObj 和 AkBank 等组件被精心分配给游戏内对象。RTPC 插值经过脚本编写,可实现平滑的音量淡入淡出。使用 Unity 碰撞器和自定义脚本的模块化触发器系统允许空间区域同时控制多个声音层,从而提供对音频行为的精确控制。
美学
这款游戏的音效美学根植于极简主义的恐怖和工业氛围。音频素材均经过定制录制或精心挑选,以平衡机械张力(嗡嗡作响的嗡嗡声、遥远的金属混响)与自然的不适感(昆虫噪音、风声)。音景从透气的开放性逐渐演变为幽闭的封闭性,运用渐变曲线、分层音库和基于距离的衰减来模拟声音的封闭和偏执。
反思
最初的灵感来自《Outlast》的氛围架构和《P.T.》的心理张力,我将游戏世界的重点从剧本式的恐怖转向了自然而然的不安感。我了解到 RTPC 映射对于情绪节奏的重要性,以及精心调校的渐变如何承载叙事的重量。未来,我的目标是实现更多环境响应(例如在玩家身后设置 LPF 滤波器或实时房间混响区域),并改进 Wwise 基于状态的控制
游戏CG配乐
这是游戏《黑暗之魂3》预告片的配乐作品,
压抑序章弦乐低音区持续音铺底,铜管长音悬而未决,构建未爆发的危机感。
对抗性攀升
弦乐碎弓节奏驱动紧迫性,管乐长旋律线(如圆号)与之交织,形成“挣扎与微光”的声部冲突。
爆发性高潮
全奏释放:铜管齐鸣叠加打击乐冲击,弦乐高音颤音制造眩晕,钟声点破叙事转折点。
撕裂式独白
小提琴SOLO通过揉弦与动态起伏模拟“哀鸣”,低音拨奏与竖琴泛音营造虚空悬浮感。
湮灭终章
弦乐半音下行至阴暗和弦解决,铜管余音如叹息消散,低音提琴独奏回归永恒的寂静。
预告片配乐
主轴乐器:钢琴从「纯净旋律」经动态扭曲(滤波扫频/时间拉伸)异化为「工业噪音」。
三幕式张力:
压抑层积:钢琴重复动机 + 次声波嗡鸣 + 弦乐半音爬升。
暴力释放:钢琴破碎为打击乐 + 合成器脉冲绑定画面速度 + 声道撕裂(左残响/右噪音)。
虚无闭环:高频剥离的“空心”钢琴 + 环境金属残响 + 逆向声暗示轮回。
钢琴异化:自动化滤波/反向采样/重金属化处理。
动态暴力:爆发段压缩至3dB动态(压迫感)→ 终局扩展至18dB(空虚)。
潜意识操控:次声波植入触发生理焦虑。
广告配乐,音效设计
以语言、音乐、音效三位一体动态平衡为核心,通过频段殖民与暴力切换实现情绪穿透:
音乐引擎:House→Dubstep(滤波扫频+鼓组相位反转);HIPHOP→Hollywood(808 Bass+弦乐高频);Piano→Rock(延音转吉他Feedback),15kHz脉冲标记画面切换;
声效拟生:引擎声分频绑定音乐风格(低频Dubstep/中频Rock/高频Glitch),城市噪音碎片化插入语言间隙;
语言协同:动态EQ自动避让人声频段,空间自动化(驾驶舱近场→航拍峡谷混响);
高潮设计:全频段压缩+语言声像300%扩展+引擎声反向播放,制造“时空爆裂”感;
记忆闭环:剥离低频保留高频钢琴与城市声混合,生成科技人文声景。
技术核:毫秒级参数跳变模拟肾上腺素激增,声波劫持潜意识,达成商业与艺术的双重穿刺。
片头Stereo版本
片头Dolby atmos 版本

纯音乐(多种风格)
- 1. Abandoned by the World
- 2. Mongolia
- 3. Winds
- 4. Spring
- 5. jianzi Dance
- 6. Tian Qiu Drill
- 7. Tian Qiu Trap
研究项目


穿越森林与峡湾
基于挪威自然实录的非VR游戏Ambisonic沉浸声景研究本项目研究了 Ambisonic 音频在非 VR 游戏环境中的应用,旨在探索其在增强空间沉浸感和声音真实感方面的潜力。Ambisonic 技术作为全方位声场捕捉和再现的手段,已在 VR 和 360° 媒体中被广泛应用,用以提供逼真的空间感,而在非 VR 游戏中也有部分应用实例,例如《Hellblade: Senua’s Sacrifice》,但相关创作方法和感知效果的细致分析尚不多见。鉴于此,本项目结合了在挪威多样自然环境中录制的 Ambisonic 实地素材——包括树林、峡湾、海岸、小溪和山中湖景——利用 Unity 与 Wwise 的集成,并结合空间化音频,Binaural 实现实时空间化处理,以构建具有高度沉浸感的声音环境。
项目采用了基于地点的多声道录音、声音素材预处理、中间件集成流程以及基于 RTPC(实时参数控制)的空间音频设计。这一套方法旨在模拟出分层、动态、随玩家移动、视角和环境变化而实时调整表现的声音场景。为验证这些方法的效果,项目开发了一个自由探索式 Demo 游戏(Norway Ambisonic),玩家在其中可以体验以环境沉浸为核心的声音场景,不依赖任务驱动,专注于方向感、深度感与沉浸感等感知维度。
结果表明,通过录制真实的 Ambisonic 声音底层的使用,也能显著丰富环境的空间表现和真实感,为玩家带来更具说服力的声音体验。玩家不仅能感受到大环境的包围感,还能捕捉到周围环境细节所带来的临场感。
未来的研究可以进一步探索高阶 Ambisonic 编码、利用AI的强大模拟算力可助力为多声道实时分析,并进行调整模拟控制。例如将(激光3D扫描仪与高阶全景声麦克风结合)得出空间与声音信息的关联参数,可基于环境参数的自适应声景设计,从而推动沉浸式音频在更广泛的游戏和交互式媒体中的创新应用。
总体而言,我的目标不是“把现场一比一搬进游戏”,而是让真实声在非 VR 语境下成为空间的主语。围绕这一点,我在“记录性”与“可玩性”之间不断校准:以挪威外景的 Ambisonic 实录为环境底床,让玩家的脚步、衣物与物体交互仅携带来自同地点的 AmbiX 早期反射;把门槛与转角塑造成可被“听见”的句法;将音乐克制地处理为环境色彩。许多决定并非一次到位,而是在反复试听、替换与微调中逐步确立——真正让“在场感”成立的,往往不是某个极端参数,而是时机、留白与分寸。
这次创作也让我更清楚地认识到非 VR 的限制与可能:缺少头部追踪确会带来视听脱扣的风险,但只要把包围、衰减与反射组织成可读的线索,“聆听即玩法”依然成立。瀑布的长尾、教堂的石壁回响、森林的高频纹理与酒馆木构空间的早期反射,共同构成一种“纪录式”的声学叙事;Kraken 的层次提醒我,近域事件需要为环境让出频段与动态,空间才不会被打碎。地图规模虽然增加了模块配合与管理的难度,也迫使我把系统化与节制当作方法:少而稳的 RTPC、明确的门槛过渡、清晰的声源分工。
回望整部 Demo,我更在意的是感知的一致:玩家不必理解背后的工具链与路由,只要声音是足够可信的、与环境契合,并在跨越区域时“听见空间在变化”,这套范式就达到了目的。最终,这不是一次以技术为中心的展示,而是一场让真实声与拟真景彼此成全的实践:保持克制、尊重地点、信任声音本身的表达。
音频编程
数字乐器,该项目涉及创建一种通过自定义音色控制的创新乐器。该项目的核心理念是将 Arduino 与 Max/MSP 集成,以管理实时数据,并利用这些数据动态控制各种合成器音色的多个参数。通过将 Arduino 的数据采集功能与 Max/MSP 中丰富的声音设计工具相结合,该项目旨在打造一种独特的、随时可用的电子乐器。该乐器可以实时操控声音并与环境互动,为现场表演和创意录音提供机会。
声学设计作品





教育经历
I

爱丁堡大学 University of Edinburgh
声音设计 Sound Design 硕士
- 主要课程:影视作曲;影视音频设计;游戏音频设计;音频编程等。

赫特福德大学 University of Hertfordshire
音乐制作 Music Production [Music Technology 一等一理学士 [本科]
- 主要课程:音乐制作;混音;母带制作;录音;声学设计 等。

中国传媒大学 Communication University of China
电子音乐制作
- 主要课程:音乐科技;钢琴;和声;作曲 等。
联系方式
I

电话:+86 15859291359
邮箱:tianautumnmusicstudio@outlook.com
地址:University of Edinburgh, South Bridge, Edinburgh
邮编:EH8 9YL
关于
Autumn Music Studio
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